Коня е единствената фигура която може да прескача както свои, така и чужди фигури. Той се движи по посока на буквата “г”.
Оценката му за сила е - 3.
Правото да прескача фигури го прави особено силен в закрити позиции.
По централните полета той атакува 8 полета, по крайните линии 4, а в ъгъла само 2.
Сега да разберем как се движи конят.
Пример 1:
Начална позиция на фигурите.
Белите на ход, играят - 1. ng1-f3 - кон от полето “g1” на полето “f3”. Може да се играе също - 1. nb1-c3 - кон от полето “b1” на полето “c3”. Всяка фигура трябва да се развива по посока, - централните линии и полета, като заемат от първия си ход, поле от разширения център. В случая конят на “f3” ще заеме поле от разширения център и ще държи под удар централните полета “d4, e5”. При положение че тези полета след време бъдат заети от свои фигури, той ще ги защитава, но ако по тях се появят противникови фигури, те ще бъдат атакувани от него и той може да вземе някоя от тях. Също така конят на “c3” заема поле от разширения център и държи под удар централните полета “d5, e4”. Няма да е добре да развием конят от “b1” на “a3” вместо на “c3”, защото полето “a3” е извън разширения център, по крайната линия е, и не държи под удар нито едно централно поле. Същото се отнася и за конят от “g1”, - вместо на “f3” го развием на “h3”, което е по крайната линия, извън разширения център и не контролира нито едно централно поле.
Пример 2:
Когато развием черния кон от “g8” на “f6”, - той ще заеме поле от разширения център и ще контролира централните полета “d5, e4”. Поставяме конят от “b8” на “c6”, той заема поле от разширения център и ще държи под удар полетата “d4, e5”. Вече разбрахме че така централните полета се контролират равностойно от двете страни. Конят е известен с качеството си на най-добър блокировач на пешка по пътя й към полето за превръщане в друга фигура. Друго негово положително качество е че той по-добре си взаимодейства с дамата в атака, отколкото дамата с офицера в закрити или полуоткрити позиции. Затова пък два коня и цар не могат да матират сам цар ако той самия не желае това. Матова позиция може да се нареди, но да се задължи царят да стане мат не е възможно тъй като конете не могат да го държат в ъгъла защото става пат, а за да не стане това те трябва да му освободят поле. Така те не могат да се прегрупират така че хем да не му оставят свободно поле и в същото време някой от тях да даде мат. Това може да стане възможно само ако разполагат с изчакващ или резервен ход. Освен всичко в шахматната игра има и парадокси. Два коня и цар не могат да матират сам цар без негова помощ, но в определени позиции ако има негова пешка той може да стане мат неспасяемо. Царят на слабата страна се притиска в близкия до пешката ъгъл така че единия кон хем да помага, хем да блокира пешката до определен момент. Когато противниковия цар няма ход, тогава коня блокиращ пешката давайки й ход се отправя към полето от където ще бъде даден мата.

Нека сега да разгледаме няколко примера.
Пример 1.
Бели:
kf2, nf4, nh3
Черни:
kh2, f5.
Белите на ход.1.ng1
Проследете забележителния маршрут на този кон от “h3” до важното поле “e3”.
kh1 2. nge2 kh2 3. nc3 kh1 4. ncd5 kh2 5. ne3 kh1 6. kg3
Белия цар отнема на своя опонент полето “h2”.
kg1 7. ne2+ kh1 8. kh3
Ето сега пешката може да се движи и ако я нямаше, или беше блокирана черния цар щеше да е пат. Белия цар отива на “h3” за да няма шах-кон.
f4 9. ng4
Този кон слага точка на своя маршрут давайки мат от “f2”.<br/. f3 10. nf2# Мат.
Пример 2.
Бели:
ke2, nf4, nh3.
Черни:
kh2, h4.
1. kf2 kh1 2. ng5 kh2
Ако (2. ... h3 3. ne2 kh2 4. nf3+ kh1 5. ng3# Мат.)
3. ne2 kh1 4. nf3
Черния цар няма ход и вече съжалява че не е сам.
4. ... h3 5. ng3# Мат.
В последния пример ще видим че даже с един кон може да се даде мат при положение че има пешка.
Пример 3.
Бели:
kg3, nd3, nh2,
Черни:
kg1, h3.
1. ne5 kh1 2. kf2
Няма грешка.
kxh2 3. ng4+ kh1 4. kf1
Белия цар освобождава това поле за коня.
h2 5. nf2#мат.

Дъска Подреждане нотация пешката офицера дамата топа Цел-на-играта>/a> Мат-кон-офицер Категория: Дебют. видовенаименованияПринципиПодвижен-центърПрибързаноствзаимодействиеВъздействиеподриванеПространствоФлангова-авантюраТемпКонкретна-ситуацияСлабоститеПрофилактика Категория: Мителшпил. НасокиПодвижностПробивконтраатака Категория: Ендшпил. ЗакономерностиЦенностЦентрализацияРазмянаИнициативаПробив-в-ендшпилаОпозицияКвадрата-на-пешкатаКлючови-полета Категория: По-брайловия-шах. НезрящитеПравилникФИДЕШвейцарска-система Категория: winboard. Въведениестартиране-winboardПравилаКлавишни-командиКонтролаНастройкиТренировказвуциПрисъжданеКонфигуриранеречникновотомачПозициясъхраняване Категория: Интернет. Регистриранеприсъединяванеfics-командиИграICS-menuнезавършениПартии-на-живосъобщенияfree-композицияканали Категория: Fritz. ЗарежданеДобавяне-енджиниФункцииГорещи-клавишиПараметриРаздел-играФигурна-оценкаТестванеХеш-памет Категория: Игрови-нива. БлицДълга-играРейтингова-играС-разряднициПриятелскаС-треньорТреньор-наблюдаваМачовеТурнир Категория: База-данни. Меню-отвориДебютна-книга.ctgСъздаване-ctgОпции-книга.ctgТест-НаннРедактиране-коментиранеТърсенеДиаграмаЭндшпилни-бази Категория: Тренировка. Дебютна-тренировкаТематична-тренировкаЭндшпилна-тренировка Категория: Енджините. ИнсталиранеМенаджерuci-протоколТоп-енджини Категория: Анализ. Пълен-анализПостоянен-анализСравнителен-анализЗадълбочен-анализБезконечен-анализАнализ-груби-грешкиАвтоиграНаблюдатели Категория: Понятия. Понятия Категория: Прийоми. прикриванезавличанепромеждутъчен-ходотвличанеНеутрализиранесвръзка Категория: Уловки. Уловки Категория: Гамбит. ГамбитКонтра-гамбит Категория: Стратегия. Оценка-и-планПлан-в-ендшпила Категория: типови комбинации. Атака-по-h7-(h2) Категория: Пунктовете f7 (f2). Пунктовете-f7-(f2) Категория: Школата на Дворецки. Школата-на-Дворецки Категория: Анализирани партии. Анализирани-партии Категория: Мат в два хода. Мат-в-два-хода Категория: Мат в три хода. Мат-в-три-хода Категория: Етюди. ЕтюдиОтидете на началната страница